GROUND CONTROL II - Jeu vidéo de stratégie en temps réel GAMES PC - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Système d'exploitation | Windows / Mac OS |
| Type de logiciel | Jeu de stratégie en temps réel |
| Installation | Installation locale requise |
| Langues disponibles | Multilingue (dont français) |
| Interface utilisateur | Graphique avec menus |
| Contrôle | Souris et clavier |
| Multijoueur | Non précisé |
| Configuration minimale | Non précisé |
| Configuration recommandée | Non précisé |
| Support technique | Disponible |
| Garantie | Limitée |
| Type de média | CD-ROM / téléchargement |
| Genre | Stratégie militaire |
| Contenu | Campagnes, missions, tactiques |
| Version | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI GROUND CONTROL II GAMES PC
Manuel de Commandement
SOMMAIRE
Pour commencer 4
Installer Ground Control II 5
Histoire 6
Demarrage rapide 10
Menu du jeu 10
Commander voire groupe d'assaut. 16
L'interface 18
Utiliser les Barges 23
Alliance de I'Etoile du Nord 25
Nomades Virons 31
Empire Terran 38
Tactiques sur le champ de bataille 39
Raccourcis. 42
Credits 43
Support technique 46
Garantie limitée 47
POUR COMMENCER
Remarque : les raccourcis claviers indiqués dans ce manuel font reférence aux paramètres par défaut. Si les paramètres par défaut sont modifiés, les raccourcis claviers peuvent ne pas fonctionner sur votre ordinateur.
Pour jouer à GROUND CONTROL II, votre ordinateur doit replir les conditions suivantes :
Configuration minimale :
Proceseur Intel Pentium III ou AMD Athlon™ équivalent
Cadence du processeur: 800 MHz
Windows 98/2000/ME/XP
128 Mo de RAM
DirectX® 9.0b ou plus recent
Carte video 32 Mo AGP® compatible Transform and Lighting qui utilise la technologie NVIDIA® GeForce™, ATI® Radeon™, ou un chipset plus récent avec des pilotes compatibles DirectX® 9 ou plus récent
Carte son compatible DirectX 9.0b
1,5 Go d'espace disque libre
Modem 56 K pour les parties en ligne
Configuration recommende:
Proesseur Inte Pentium 4 ou AMD Athlon™ XP
Cadence du processeur: 1,5 Ghz
WindowsXP
256 Mo de RAM
Carte video AGP 128 Mo
Connexion à haut débit pour les parties en ligne
INSTALLER GROUND CONTROL II
Le haut commandement de l'Alliance de l'Etoile du Nord vous recommende de prendre le temps d'utiliser le défragmentateur de disque de votre ordinateur avant d'installer le jeu. Activez le défragmentateur à partir du bouton Démarrer dans la barre des tâches de Windows. Suivez les instructions qui s'affichent à l'écran.
Avant d'installer le jeu, vérifie que les pilotes de votre système sont à jour. Il se peut que le jeu fonctionne mal autrement.
Insérez le disque GROUND CONTROL II dans votre lecteur de CD-ROM. Le programme d'installation se lance automatiquement. Suivez les informations qui apparaissent à l'écran. Au début de l'installation, l'assistant vous propose d'installer DirectX 9.0b, si vous ne l'avez pas déjà installé sur votre ordinateur. Vousdezest Installer DirectX 9.0b pour que le jeu fonctionne.
Si la fonction d'exécution automatique n'est pas activée, double-cliquez sur l'icone Poste de travail sur votre bureau, puis double-cliquez sur le lecteur de CD-ROM/DVD-ROM dans lequel est inséré le disque du jeu. Double-cliquez sur le fichier 'setup.exe' pour lancer le programme d'st installation.
HISTOIRE
Nous n'avons pas toujours ete en guerre avec les Imperiaux, pourtant je n'ai rien connu d'autre.
- Capitaine Jacob Angelus, Forces armées de l'AEN
LE PASSE (2093-2418)
2093 : l'Humanité est presque totalement balayée de la surface de la Terre, après une vaste offensive qui dura seize minutes.
2110: L'Ordre de la Nouvelle Aube est la première institution à émerger du cataclysme nucléaire et à reconstruire le monde civilisé. Quelques corporations majores, comme la Corporation Crayven, s'allient à cet ordre nouveau.
2207:Un moteur de saut hyper-spatial est mis au point et va permettre a l'espece humaine de coloniser I'espace. Les premiers voyages supérieurs a dix années-lumiere sont effectués, mais ce moteur ne permet pas d'extendre la colonisation au-delà de la ceinture externe de la Voie Lactée
2208-2400:L'espece humaine entreprend la terraformation de mondes inhospitailliers pour y installer des colonies. Deux groupes de colonies sont constitués: il s'agit des sphères interne et externe, séparées par la barrière d'Heinrich, un cordon de particules d'hadron qui disperse tous les signaux, exceptés ceux constitués de tachyon. Pour contrer ces effets, une ceinture de relais de communication tachyon est mise en place pour permettre aux deux sphères de communiquer entre elles.

L'EMPIRE DRACONIS (2399)
Tandis que l'Humanité seLANCAIT à la conquête des étoiles, l'une des nouvelles nations qui émergea fut fondée par le commandant de colonie Marcus Augustus. Augustus établit une colonie indépendante sur la planete Draconis-5. L'Empire Draconis fut déclaré et Augustus devint son Empereur.
Le gouvernement terrestre, peu désireux de déclencher une guerre majeure à la frontière de l'espace humain, se garda de lancer des représentatives militaires directes contre Draconis. La discorde s'accentuant entre les différents leaders politiques, les actions militaires se multiplièrent, dans leur grande majorité menées par des unités de commerciaires.
LA BATAILLE DE KRIG (2419-2420)
En 2419, un affrontement a lieu sur la planete Krig-7b, entre la Corporation Crayven et l'Ordre de la Nouvelle Aube. Le combat se transforme et passé d'un simple conflit d'intérêt concernant une colonie à une guerre ouverte pour le contrôle d'une technologie extraterrestre vente de plusieurs millions d'années. Les recherches démontré que Krig-7b était le point de convergence d'un réseau galactique de Xénofacts créés dans un but inconnu par une ancienne race d'extraterrestres.
Le Major Sarah Parker de la Corporation Crayven entrepend de détruire le plus grand des Xénofacts pour désamorcer la situation. Lorsqu'elle s'exécute, un étrange rayon lumineux, ayant pour origine le Xénofact, est émis pendant quelques secondes.
La raison pour laquelle le Major Sarah Parker sabota deux mois plus tard le premier relais de surveillance de la Terre demeure obscure, mais cette opération laisse la Terre sans défense lorsque la première guerre stétaire éclate.
GUERRRES D'INDEPENDANCE (2422-2429)
Sous les pressions économiques imposées par la Terre, il ne faut pas longtemps aux corporations pour chercher à Obtir leur independance, à l'instar de l'Empire Draconis. Elles sont certaines de pouvoir continuer à prosperer sans la protection de la Terre. Les corporations Crayven, Welby-Simms et l'Ordre de la Nouvelle Aube possédent à l'époque une puissance militaire très importante et contrôle de nombreuses colonies.
La corporation Welby-Simms est la première à déclarer son independance en 2422, marquant ainsi le début des guerres d'indépendance. La revolte éclate et se propage dans les colonies comme une épidémie de peste. Quelques années plus tard, la majorité des colonies de la sphère externe ont fait scission. Quelques alliances, coalitions et unions voient le jour. En 2429, le gouvernement de la Terre a perdu tout pouvoir et ne contrôle plus qu'une poignée de colonies.
Personne n'a jamais remporté une bataille sans exploiter les faiblesses de son ennemi.
- Empereur Augustus
LA PREMIERE GUERRE STELLAIRE (2431-2501)
Devant un tel constat, l'Empire Draconis juge le moment opportun pour lancer une campagne contre le gouvernement terrien. Les deux puissantes nations entrent en guerre. Le confit ne s'arrête pas là. La corporation Crayven et les autres corporations, alliances et colonies majores voient là l'opportunité
d'étendre leur influence et leur puissance. L'esprité humaine a déjà connu la guerre, mais celle-ci est d'une ampleur inégalée. Quelques-unes des colonies majorées sont détruites, d'autres isolées. Les reliais de communication Tachyon et les stations spatiales connaissent le même sort, interrompant toute communication avec la sphère externe.
Au cours de la première guerre stérella, plus d'une cinquantaine de colonies tombent sous le contrôle, économique et militaire, de l'Empire Draconis. Lorsque cette guerre prend fin, le statut d'indépendance et la puissance de l'Empire Draconis sont indiscutables.
L'AGE DU SILENCE (2501-2699)
Le genre human en est réduit à panser ses blessures. Bien que victorieux, l'Empire Draconis est forcé de conserver toutes ses ressources pour maintainir son influence et la stabilité de la sphère interne et de la Terre. Les reliats de communication détruits, aucune transmission ne peut passer la barrière d'Heinrich (le cordon de particules d'Hadron qui sépare les deux sphères). Les convois d'approvisionnements provenant de la sphère interne sont interrompus et les colonies livrées à elles-même. La famine, les maladies et les rivalités finissent de détruire la plupart de ces colonies. Le plus grand nombre des technologies mises au point par les anciennes corporations sont détruites ou abandonnées et le secret de leur conception perdu.
Malgré une cruelle défaite, le genre humain se remet de ses blessures, les colonies externes récapèrent lentement. Elles finissent par rétabir le contact entre elles. Unsemblant de technologie est sauvé et permet les communications et les voyages spatiaux. Des alliances se forment et des accords sont signés. Le résultat est l'émergence de deux nouvelles nations : la Guilde des marchands et l'Alliance de l'Etoile du Nord.
L'Alliance de l'Etoile du Nord est le résultat d'untraité signé par vingt-trois des vingt-neuf systèmes planétaires de la sphère externe. En 2690, letraité est signé à l'issue d'un rassemblement historique sur Ariel Prime, la colonie la plus proche de la sphère interne. Un jeune homme, nommé Warhurst, venant de la colonie de Morningstar Prime, joue un role clé dans l'union des planêtes. Cette alliance est gouvernée par un conseil démocratique, constitué de représentants de chaque monde. Trois fois par an, ce conseil se réunit sur Morningstar Prime, qui est devenue la capitale de l'AEN.
Une fois cette alliance mise en place, les efforts combinés de tous ses membres permettent la construction d'une flotte spatiale élorme, ainsi que l'érection de grandes villes sur la plupart des planêtes de l'alliance. Bien qu'elles soient obligées de compter sur des technologies limitées en comparaison de celles d'avant-guerre, les colonies connaissent une nouvelle croissance. L'AEN ne fait aucune tentative pour passer la barrière d'Heinrich et entraire en contact avec les mondes de la sphère interne. Les informations véciculées par la Guilde des marchands sont incomplètes et évasives. Des rumeurs de tyrannie, de camps d'endoctrinement et d'autres horreurs suffisient pour conforter l'AEN dans son isolement vis-à-vis des mondes de la sphère interne. jusqu'à cette journée de l'année 2699, où tout bascule.
LA SECONDE GUERRE STELLAIRE
Après le premier conflit sté collaire, l'Empire Draconis ferma ses frontières avec la sphère externe en détruisant les reliais de communication tachyon placés le long de la barrière d'Heinrich et mit en place un barragege de mines. Sans aucune nouvelle ou presque, les colonies externes avaient presque oublié les horreurs de la guerre passée. Beaucoup pensaient que l'Empereur avait été incapable de garder le contrôle de son empire et que, livrées à elles-mêmes, les colonies de la sphère interne s'était volatilisées avec le temps.
Le 5 octobre 2699, L'Empire Draconis, désormais appelé, l'Empire de Terra, frappa sans prévenir et sans montrer aucune pitié. Une gigantesque flotte de vais-seaux venant de la sphère interne commenca méthodiquement à attaquer tous les mondes de l'AEN. Ariel Prime fut la première planete à tomber, conquise par une jeune femme - l'Impéatrice Vlaana Azleeea. Les grandes cités furent détruites par des bombardements orbitaux avant que les troupes d'occupation ne débar-quent en masse.
La machine de guerre de l'AEN s'ébranla pour contrer l'invasion des Terrans. Tandis que la flotte de l'AEN engageait l'armada de l'Impéatrice Vlaana dans l'espace, des mesures furent prises pour protégger les colonies des bombardements orbitaux. Des dômes énergétiques gigantesques et d'autres systèmes de protection furent mis en place dans la plupart des cités. Les forces de l'AEN tinrent bon contre l'envahisseur.
Le conflit dura vingt-neuf ans, jusqu'à ce que la flotte de l'AEN fut définitivement détruite, au cours d'une bataille décisive. L'Empereur confia à son bras droit Vlaana le reste de ses troupes, désormais très affaiblies et éparpillées dans l'espace de la sphère externe, pour qu'elle organise des assaults, au sol, contre les derniers bastions de résistance dans les colonies.
LA SITUATION ACTUELLE (2741)
L'Impatrice Vlaana a presque réussi à prendre le contrôle de toutes les colonies de l'AEN et se préoccupe actuellement du siège de Morningstar Prime. La brillante stratégie du Général Warhurst l'a empêchée d'atteindre son but. La guerre est actuellément au point mort. L'AEN est acculée dans ses derniers retranschements, mais les forces de Vlaana sont réparties dans tout le quadrant pour affirmer son emprise sur les colonies. La situation est dans une impasse mais un jour ou l'autre elle se débloquera...
DÉMARRAGE RAPIDE
Cette section permet aux commandants les plus pressés de débuter leur carrière militaire le plus rapidement possible.
Lorsque la cinématique se termine, le menu principal apparaît. Cliquez sur le bouton JOUEUR SEUL. Vous accédez aux différentes options disponibles.
Cliquez sur CAMPAGNES, puis selectionné le DIDACTICIEL. Il vous permet de vous familiariserrapidement avec toutes les commandes de base et de vous lancer dans le jeu. Lorsque vous avez terminéle didacticiel, continuez par la campagne suivante – la CAMPAGNE DE L'AEN.
Si vous voulez juste vous lancer dans une escarmouche, Sélectionnez le mode JOUEUR SEUL puis ESCARMOUCHE. Cela vous permet de Sélectionner une carte, un adversaire contrôle par l'ordinateur et de commencer à jour immediatement.
Les parties multijouleur se déroulent via le serveur Massgate™ - Cliquez sur le bouton MASSGATE™ et suivez les informations qui s'affichent à l'écran.
MENUS
MENUPRINCIPAL

JOUEUR SEUL
Vous permet de jouer les campagnes de GROUND CONTROL II en mode joueur seul (ainsi que le didacticiel), des escarmouches contre un adversaire contrôle par l'ordinateur ou des scenarios personalisés.
MASSGATE
Pour jouer à GClI sur Internet, vous doivent acceder au service MassgateTM. Par le biais de Massgate™, vous pouvez participer à des parties multijoueurs de tournée, des parties multijoueurs rapides ou à des parties en équipe.
RESEAU LOCAL
Vous permet de jour des parties multijoueurs via un réseau local. Vous pouvez affronter ou faire equipe avec d'autres joueurs.
PROFIL
Lorsque vous lancez le jeu pour la première fois, vous doivent creer un profil. Toutes les sauvégardes de parties, de campagnes, votre progression et les options de jeu, sont sauvégardées dans le profil. Cliquez sur le bouton Profil, si vous poulez créé un profil ou en changer.
OPTIONS
Vous permet de changer les paramètres video, audio, les contrôleles et les options de jeu.

MENU JOUEUR SEUL
CAMPAGES
Cliquez sur CAMPAGNES pour commencer ou continuer une campagne en mode joueur seul. Il est recommendé de jourer les campagnes dans l'ordre pour préserver l'intrigue de l'histoire de GROUND CONTROL II.
COOPERATIF
Cliquez sur COOPERATIF pour lancer une partie multijoueur en mode coopératif, dans laquelle vous pouvez jouer la campagne joueur seul avec vos amis sur Internet ou via un réseau local LAN. Pour jouer une partie via un réseau local, vous doivent connecter deux ordinateurs ou plus à un réseau actif compatible TCP/IP.
CARTES PERSONNALISEES
Cliquez sur CARTES PERSONNALISEES pour afficher la liste de toutes les missions uniques. Les cartes personnalises peuvent avoir ete creedes par d'autres joueurs, a I'aide de I'editeur de cartes de GROUND CONTROL II, XED.
ESCARMOUCHE
Cliquez sur ESCARMOUCHE pour lancer une partie multijoueur contre des adversaries contrôlés par l'ordinateur. Le mode Escarmouché est idéal pour se familiariser avec les tactiques à utiliser contre plusieurs adversaries sans avoir à affronter des joueurs réels.
CHARGER LINE PARTIE
Cliquez sur CHARGER UNE PARTIE pour afficher la liste des parties sauvegardées.
MASSGATE

Pour jouer à GROUND CONTROL II via Internet, vous doivent acceder à Massgate™, service Internet de jeu gratuite de Massive Entertainment. Via le service Massgate™, vous pouvez partager des joueurs originaires du monde entier et les affronter au cours de parties multijoueurs. Placez-vous en tête du classement pour gagner le respect des autres joueurs. Pour vous connecter, cliquez sur le bouton Massgate™.
CREER UN COMPTE
Avant de vous connecter à Massgate™ vous doivent d'abord créé un nouveau compte. Sélectionnez un surnom (choisissez bien, vous ne pourrez pas le changer par la suite), un mot de passer et une adresse email valide. Notez votre mot de passer en lieu sûr.
REMARQUE : Massive Entertainment ne vous demandera jamais votre mot de passer !
Sélectionnez vous région de prédilection (Europe, Amérique du Nord ou Asie). Vous pouvez modifier cette option par la suite, elle vous permet de couver des joueurs qui se trouvent dans le même fuseau horsaire que vous.
LIGUES DE GROUND CONTROL II
Pour participer à une partie de tournoi dans GROUND CONTROL II, vous nevez rejoindre une ligne (vous pouvez rejoindre plusieurs lignues). Lorsque vous participez à une partie de ligne, le résultat (défaite, victoire, match nul) influe sur votre position dans le classement de la ligne.
SALLE D'ATTENTE
Lorsque vous vous connectez pour la première fois à Massgate™ vous accedez à la salle d'attente dans laquelle vous pouvez Rejoindre ou Créer des parties, Consulter les nouvelles du jeu, Editoriste compte, Consulter les classements, Gérer vos favoris et amis et acceder aux salles de discussions.
JOUER DES PARTIES
Cliquez sur l'onglet Parties pour afficher la liste de tous les serveurs. Sélectionnez un serveur et cliquez sur Rejoindre une partie. Vous pouvez limiter le nombre de serveurs qui apparaissent dans la liste en appliquant différents filtres. Vous pouvez consulter la liste des filtres en cliquant sur le bouton Filtres. Vous pouvez également héberger votre propre serveur en cliquant sur le bouton Héberger la partie.
Remarquez que pour héberger une partie dans de bonnes conditions, vous doivent disposier d'un ordinateur puisant et d'une connexion haut débit à Internet.
Remarque ESRB : l'expérience de jeu peut changer durant les parties sur Internet.

CLASSEMENTS DE LIGUES
Toutes les parties disputées sur les serveurs officiels au sein d'une ligue sont enregistrées et prises en compte pour le classement de la ligue. Les serveurs officiels sont signalés par la présence d'un logo placé à côte d'eux dans la liste des serveurs. Le classement de chaque joueur évolue dans la liste en fonction de ses résultats sur les serveurs de ligue. Des classements différents existent pour les parties normales et les parties d'action uniques. Pour ces dernières, le classement est calculé en fonction du nombre de pertes infilgées sur le champ de bataille.
AMIS
Pour conserver une trace des amis et autres joueurs rencontres et avec lesquels vous aimez jouer sur Massgate™, vous pouvez les ajouter à votre liste d'amis. Cela vous permet de leur envoyer des messages privés, de voir s'ils sont en ligne et, s'ils sontopsisents, de savoir surquel serveurIs jouent.
© INFORMATIONSSURLEJOUEUR
Vou puevez consulter les info mations d'un joueur en selectionnant son nom dans la liste des joueurs et en cliquant sur le bouton Afficher les informations.
SALLES DE DISCUSSION
Lorsque vous entrez dans Massgate™ vous étés connecté automatique-ment à la salle de discussion de la ligne sélectionnée. Vous pouvez modifier les caractéristiques de cette salle ou en creator une nouvelle en cliquant sur le bouton Salle de discussion.
© EDITER LE COMPTE
Cette option vous permet de modifier les informations de votre compte.

Pour participer à une partie via un réseau local, vous doivent connecter plusieurs ordinateurs à un réseau actif et compatible TCP/IP.
© CREER COOP (PARTIE)
Cliquez sur le bouton Creer coop si vous voulez héberger une partie en mode coopératif, pour jouer avec vos amis. Sélectionnez Jouer et attendez que vos amis rejoignent la partie. Lorsque tout le monde a rejoint la partie et coché la case pour signaler qu'ils sont prêts, cliquez sur Commencer la partie. Vos objectifs sont les mêmes que dans le mode joueur seul.
Remarquez que pour héberger une partie en mode coopératif dans de bonnes conditions, vous doivent disposer d'un ordinateur puissant.
CREER LINE PARTIE
Cliquez sur le bouton Créer une partie si vous pouvez héberger une partie multijoueur. Vous accédez au salon. Ici, vous pouvez sélectionner la carte, les conditions de victoire et autoriser les joueurs à rejoindre la partie lorsqu'elle a commencé. Vous pouvez ajouter des joueurs contrôlés par l'ordinaire enclistant sur les emplacements pour joueur et en sélectionnant un profil IA (intelligence artificielle).
Remarquez que pour héberger une partie multijoueur dans de bonnes conditions, vous devez disposer d'un ordinateur puissant.
REJOINDRE LA PARTIE
Cliquez sur le bouton Rejoindre la partie pour participer à la partie que vous avez scélectionnée. Vous accédez au salon dans lequel vous pouvez scélectionner la couleur de vos unités, votre faction et votre équipe. Cochez la case lorsque vous étés prét.
MENLI DES OPTIONS
Le menu Options you permit de configurer vos paramétres de jeu, les réglages audio, l'affichage et si nécessaire tous les paramétres du jeu pour améliorer les performances de votre ordinateur.
OPTIONS DE JEU
Youpermertdemodifierlesoptionsdelapartie.
CONTROLS
Ce menu vous permet de modifier les raccourcis claviers. Notez que vous pouvez assigner plusieurs commandes à la même touche.
Ce menu vous permet de modifier la sensibilité et les différentes options de contrôle de la souris.
OPTIONS GRAPHIQUES
Le menu des options graphiques vous permet de modifier la qualité d'affichage du jeu. Si vous rencontrez des problèmes de performances en cours de partie, vous couldez les améliorer en modifiant certains des paramétres de ce menu.
OPTIONS AUDIO
Ce menu vous permet de modifier le volume dessons, de la musique, des voix et des cinématiques.
COMMANDER VOTRE GROUPE D'ASSAUT
Pour doivent un commandant de terrain, vous doivent maîtreser les différents ordres que vous pouvez donner à vos troupes, ainsi que toutes les interactions possibles avec le champ de bataille.
UTILISATION DE LA CAMERA
Laamera correspond à votre angle de vue, elle est libre et vous pouvez la placer et la diriger où vous le souhaitez sur le champ de bataille. La position de la vue de laamera, sur le champ de bataille, est affichée sur la carte stratégique. Bien que vous puissiez placer laamera où vous le voulez, vous ne voir pas pour autant les unités ou les batiments qui se trouvent dans la zone. Seules les unités ennemies que vos troupes ou les troupes alliées peuvent voir sont affichées sur la carte.
Vous avez lechioix entre deux diagrammes de contrôles de laamera dans GROUND CONTROL II. Vous pouvez passer d'un diagramme de contrôle à un autre, via le menu des OPTIONS dans les paramètres de la PARTIE ou utiliser la touche de raccourci (Maj + C).
CAMERA LIBRE (mode recommende)
Faites pivoter la vue de laamera en plaçant le curseur de la souris sur le bordroit ou gauche de l'écran. En déplaçant le curseur de la souris vers le haut ou le bas, vous modifierz l'inclinaison de laamera vers le haut ou le bas. Vous déplacez la vue de laamera en utilisant les touches flèches du clavier.
Si vous maintainez enforcée la touche Ctrl, lorsque vous déplacez la souris sur un des bords de l'écran, la vue se déplace latéralement dans cette direction.
CAMERA STR CLASSIQUE
Déplacez laamera sur le champ de bataille en utilisant les touches flèches ou en plaçant le curseur sur les bords de l'écran. Mainténez enforcée la molette de la souris (si vous sours possède une molette), pour modifier la direction de laamera. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl et la maintainir enforcée pour déplacer laamera à l'aide de la souris.
CONTROLES DE LA CAMERA
L'altitude de laamera peut être modifiée à l'aide des touches Page Haut ou Page Bas. Appuyez sur la touche Page Haut pour augmenter l'altitude et sur la touche Page Bas pour la réduire. Si vous sours est équipée d'une molette, vous pouvez l'utiliser pour obtenir les mêmes résultats.
Vous pouze déplacer laamera instantanément où vous le souhaitez sur le champ de bataille, enclinquant avec la souris sur la minicarte ou sur l'écran de jeu. Notez que vous ne pouze pas déplacer laamera en dehors des limites de la carte.
Vous pouze lier la camera à une unité en selectionnant cette unité et en cliquant avec le bouton droit sur son portrait. Lorsque la vueamera est calée sur une unité, elle la suit sur le champ de bataille. La camera reste fixée sur cette unité jusqu'à ce que vous appuyiez sur une touche flèche ou double-cliquiez sur une autre unité.
CONTROLLER VOS UNITES
Youdonne des ordres à vos unités à l'aide de la souris.Lorsque vous serez familiarisé avec les fonctions de contrôle de vos unités, penchez-vous sur les options de raccourcis clavier, décrites plus loin dans ce manuel.
Bouton gauche de la souris
Le bouton GAUCHE de la souris est utilisé pour selectionner les unités sur le champ de bataille et pour utiliser les options des unités, comme passer en mode secondaire, changer de formation, etc.
SELECTIONNER LES UNITES - Pour sélectionner une unité, cliquez dessus. Pour sélectionner un groupe d'unités, cliquez et maintenez le bouton de la souris enforcé, pour faire apparaitre le rectangle de selection.
Pour désélectionner une unité, appuyez sur la touche Maj de votre clavier enclinquant avec la souris sur l'unité que vous souhaitez désélectionner. Si vous cliquez avec le bouton GAUCHE sur le terrain, vous supprimez cette déslection d'unités.
Bouton droit de la souris
Le bouton DROIT de la souris sert à donner des ordres à vos unités sur le champ de bataille. Le curseur de la souris change en fonction du contexte, les unités exécutent vos ordres en fonction de l'élement sur lequel vous cliquez.
DEPLACEMENT - Pour déplacer l'unité sélectionnée, placez le curseur de la souris à l'endroit où vous poulez l'envoyer. Cliquez avec le bouton DROIT de la souris sur le terrain dégagé. Notez que vos unités ne peuvent pas se déplacer sur tous les types de terrain. Certains types de terrain sont trop escarpés, occuppés par des arbres ou des éléments de décor.
Il est possible d'indiquer l'orientation de l'unité en fin de déplacement. Cliquez sur l'endetroit youlu avec le bouton DROIT de la souris. Maintenez enforcé le bouton pour voir apparaitre un indicateur de direction. Déplacez la souris pour modifier l'orientation de votre unité et relâchéze le bouton DROIT lorsque vous étés satisfait.
ATTAQUER - Si le curseur est sur une unité ennemie, il se transforme en curseur d'attaque. Cliquez avec le bouton DROIT sur l'unité ennemie pour donner l'ordre à vos troupes de l'attaquer. Vos unités convergent vers la cible et l'attaquent lorsqu'elles se trouvent à portée.
Vous pouvez définir des points de passage pour vos unités, en maintainant la touche Maj enforcée, lorsque vous donnez à vos unités des ordres de déplacement. Vos unités progressent alors d'un point de passage à un autre.
CREER DES GROUPES D'UNITES (par défaut: Ctrl + chiffre)
Vous pouvez former des groupes d'unités et leur attribuer une touche de raccouci pour les scélectionner plusrapidement. Sélectionnez les unités que vous pouze assigner au groupe et appuyez sur la touche Ctrl et sur une des touches (1 à 9).
Pour sélectionner un groupe, il suffit d'appuyer sur une des touches (1 à 9). Si vous appuyez une deuxième fois sur la touche, la vueamera se positionne sur le groupe sélectionné.
Lorsque you creez un groupe, un bouton Escouade apparait dans l'interface.
Cliquez sur ce bouton pour selectionner cette escouade. Vous pouvez cliquer
avec le bouton DROIT pour déplacer laamera à cet endroit. Le bouton
Escouade clignote si l'un des membres du groupe est attaqué.
L'INTERFACE

1 - Informations de l'unité
2 - Ordres des unités
3 - Panneau tactique
4 - Minicarte
5 - Ordres des Barges
6 - Barre d'etat
Utilisez l'interface avec le bouton GAUCHE de la souris. Si vous avez besoin d'une cible en particulier (une unité ou un endroit) utilisez le bouton GAUCHE de la souris. Par exemple, pour donner un ordre de déplacement via l'interface, cliquez avec le bouton GAUCHE sur l'icone de déplacement puis cliquez à l'endroit où vous voulez envoyer votre unité.
INFORMATIONS SUR L'UNITE
Lorsqu'une unité est seLECTIONnée, ses caractéristiques sont affichées dans le panneau d'Informations de l'unité. Si plusieurs unités sont seLECTIONnées, seules leurs icônes sont affichées.
ORDRES DES UNITES
Cette zone du panneau affiche les ordres disponibles pour la ou les unités sélectionnées.

ATTAQUER (par défaut : Q) - Donne l'ordre d'attaquer aux unités sélectionnées. Vous doivent désigner une cible. L'icône Attaquer est grisée, si vous ne peut pas attaquer..

DEPLACEMENT (par défaut : , ) - Donne l'ordre de se déplacer à l'unité sélectionnée. Vous doivent désigné le lendroit ou envoyer l'unité. L'icone Déplacement est grisée, si l'unité est immobilisé (par exemple, le Terradyne Ravager de l'AEN ne peut pas se déplacer lorsqu'il est passé en mode Forteresse).

STOP (par défaut : S) - Donne l'ordre à une unité de cesser d'exécuter le ou les ordre(s) en cours.

ENTRER DANS UN BATIMENT OU UN VEHICULE (par défaut : L) - Lorsqu'une unité est seLECTIONnée, cliquez avec le bouton DROIT de la souris sur un vehicule, un emplacement de canon ou unBATIMENT pour lui donner l'ordre d'entrezr dedans.

DECHARGER LES UNITES (par défaut : U) - Pour donner l'ordre à une unité de partager d'un[bâtiment, il vous suffit de sélectionner l'unité et de lui donner un ordre de déplacement. L'infanterie quitter le[bâtiment et se déplace à l'endroit indiqué. Pour donner l'ordre à une unité de quitter un vehicule ou un emplacement de canon,可以选择nez le vehicule ou l'emplacement de canon, puis cliquez avec le bouton GAUCHE de la souris sur le portrait de l'unité dans l'interface.

FUSIONNER DES UNITES (par défaut : E) - Les Virons peuvent fusionner des unités entre elles pour en creer de plus puissantes. Lorsqu'une unité Viron est sélectionnée, cliquez avec le bouton DROIT sur une autre unité (avec laquelle elle peut fusionner) pour qu'elle s'en rapproche et fusionne avec. Vous pouvez voir dans l'interface quel sera le résultat de la fusion.

Une unité résultat d'une fusion peut être scindée pour récapérer les unités d'origines. Pour scinder une unite, sélectionnez l'unité en question et cliquez sur l'icone Scission. Seules les unités ayant fissionné peuvent être scindées.
Pour plus d'informations à ce sujet, voir la section sur les Virons.

REPARER LES UNITES (par défaut : R) - Si vous scélectionnez vos ingénieurs et cliquez avec le bouton DROIT sur une unité alliée, ils convergent vers elle pour la réparer. Notez que vos ingénieurs ne sont pas des unités de combat. Si vous les envoyez réparer une unité qui se trouve sous le feu ennemi, cette opération peut leur être fatale.
MODE SECONDAIRE DES UNITES (par défaut : X) - Certaines unités proposent plusieurs modes, un primaire et un secondaire.
Cliquez sur le bouton Mode de l'unité dans le panneau Ordres des unités de l'interface pour modifier le mode de l'unité. L'unité reste en mode secondaire jusqu'à ce que vous lui donniez l'ordre, manuellement, de repasser au mode précédent.
Consultez le guide des unités, plus bas dans ce document, pour en apprendre plus sur les modes secondaires.
PANNEAU TACTIQUE

FORMATIONS (par défaut : F) - Cliquez sur le bouton Formations pour afficher la liste des formations disponibles. Cliquez sur une formation pour que l'unité sélectionnée l'adopte.

ARMES DE SOUTIEN - Clique sur le bouton Armes de soutien pour afficher la liste des armes de soutien disponibles. Sélectionnez cette que vous voulez utiliser, puis cliquez sur le terrain à l'endroit désiré. Si une Arme de soutien est grisée, vous n'avez pas suffisamment de Points d'achat pour utiliser cette arme.

COMPORTEMENTS DES UNITES (par défaut: B) -
Cliquez sur le bouton Comportement pour afficher la liste des comportements disponibles. Les unités sélectionnées adopteront ce comportement. Les différents comportements sont les suivants :
LIBRE - Vos unités attaquent l'ennemi à vue.
RIPOSTE - Vos unités ne font que riposter.
CESSER LE FEU - Vos unités n'attaquent pas l'ennemi à moins que vous en donnez l'ordre manuellement.

MODE DE CAMERA (par défaut: Maj + C) - Cliquez sur le bouton de Mode deamera pour passer du mode Camera libre au mode Camera STR classe.

OBJECTIFS DE MISSION (par défaut: N) - Cliquez sur le bouton Objectifs pour afficher les objectifs de mission.
Chaque objectif est listed et en cliquant sur un objectif, vous obtiendrez une description plus détaillée.
MINICARTE
La Carte tactique est dans le coin en bas gauche de l'écran, c'est la(Meilleure amie du Commandant. La carte tactique presente une vue aérienne du champ de bataille.
Les unités que vous commandez y sont représentées par des points colorés. L'unité sélectionnée clignote. Les unités des autres joueurs ou de l'ordinateur apparaissent dans leurs couleurs respectives.
Un cône blanc représenté la vue de laamera. Cliquez sur le cône pour voir où se trouve laamera sur le champ de bataille.
Les cercles bleus indiquent les objectifs de missions. Le cercle bleu disparait lorsque vous avezaccompli la mission.
Un cercle blanc représenté un Point d'insertion ou une Zone de victoire neutre. Un cercle vert indicate que le Point d'insertion vous appartient et que vous pouvez donner l'ordre à une Barge de s'y poser. Les cercles rouges représentent les Points d'insertion contrôls par l'ennemi.
Cliquez avec le bouton GAUCHE de la souris sur la carte tactique pour déplacer la vue de laamera instantanément à cet endroit. Vous pouvez selectionner une unité directement sur la carte pour lui donner des ordres.
ZOOM DE LA CARTE - Les boutons + et - places à côté de la carte vous permettent de zoomer ou de dézoomer pour obtenir une meilleure vue du champ de bataille.
BALISE DE LA CARTE - Vous pouvez placer un signal (balise) sur la carte, enclinquant avec le bouton GAUCHE de la souris à l'endetroit désiré. Ces balises sont très utiles pourCOORDner des attaques avec vos allies.
POINTS D'ACHAT (PA)
Equ.
PA:7600

1/100%
Les Points d'achat vous indiquent combien de PA vous doivent dépenses pour les Renforts, les Armes de soutien ou les améliorations des Barges.
Pour plus d'informations sur les PA, consultez la section sur les Tactiques plus bas.
COUT D'ENTRETIEN
La jauge du coût d'entretien vous indique combien vous avez d'unités sur le champ de bataille. Plus la jauge est pleine, plus le coût d'entretien de vos unités est important. Le coût d'entretien est déduit directement de vos revenus en Points d'achat.
EQUIPE
Dans les parties multijueur en mode coopératif, vous pouvez donner des unités aux autres membres de votre équipe. Cliquez sur le bouton EQUIPE. Cliquez sur le bouton DONNER DES UNITES du membre de votre équipe sélectionné et les unités seront transférées sous son contrôle.
CHAT (par défaut: CTRL+ENTREE)
Pour discuter avec vos compagnons de jeu, appuyez sur CTRL+ENTREE pour ouvrir une fenêtre de discussion. Tapez votre message et appuyez sur ENTREE pour l'envoyer.
DISCUSSION DE GROUPE (par défaut : ENTREE)
Pour envoyer un message aux membres de votre équipe, appuyez sur ENTREE et tapez votre message. Appuyez à nouveau sur ENTREE pour envoyer votre message.
FEUILLE DES SCORES (par défaut: Retour arrêté)
Appuyez sur la touche EFFACER pour afficher la feuille des scores. Elle montre les scores, calculés en fonction du nombre de tués, des zones contrôlees et des scores généraux.
UTILISER LES BARGES
Vos unités sont débarquées par les Barges sur le champ de bataille. Ce sont desénormes transports de troupes, capables d'emmener de l'infanterie, desvehicules, des terradynes et des hélidynes sur le champ de bataille.

APPELER DES RENFORTS (par défaut : k)
Cliquez sur l'icone de Renforts pour faire débarquer de nouvelles unités sur le champ de bataille. Cliquez sur les unités que vous pouze appeler en renforts après vous être assure que vous possédez suffisamment de Points d'achat, elles seront placees dans la Soute de la Barge. Si vous changez d'avis, cliquez sur les unités générantes dans la soute pour les supprimer. Vous recupérrez vos Points d'achat.
Cliquez sur le bouton Déployer (par défaut : D) et votre Barge se dirige vers le champ de bataille pour débarquer vos unités sur le Point d'insertion sélectionné.

AMELIDERUNEBARGE(pardéfaut:1)
Cliquez sur Améliorer Barge pour afficher l'interface d'amélioration. Elle vous permit d'améliorer les caractéristiques de vos Barges pour les rendre plus efficaces. Cliquez sur le bouton Améliorer qui se trouve a côté des caractéristiques, pour initiaiser l'amélioration. Notez que l'opération prend quelques secondes avant que les nouvelles améliorations soient installées. Pendant cette période de temps, la Barge ne peut être utilisée pour se rendre sur le champ de bataille.

SELECTIONNER LINE BARGE
Cliquez sur l'icone Sélectionner une Barge pour prendre le contrôle de votre Barge. Remarquez que lorsqu'une Barge est sur le terrain, cette icône indique combien de carburant il lui reste.
AUTRES ORDRES DES BARGES
Voussouspèzedonner l'ordre à une Barge de rester sur le champ de bataille et de sousenir. Elle peut rester sur le champ de bataille aussi longtemps que ses réservoirs de carburant le lui permettent. Si vous comptez utiliser les Barges dans un but offensif ou défensif, voirlez à améliorer leurs réservoirs.

SELECTIONNER UN NOUVEAU POINT D'INSERTION (par défaut: W) - Au cours de la partie vous aurez l'occasion de capturer des Points d'insertion supplémentaires. Pour assigner un nouveau Point d'insertion à vos Barges,-cliquez sur le bouton du Point d'insertion selectionné puis sur le nouveau Point d'insertion sur la petite carte ou directement sur la zone, dans la fenêtre de jeu principale.
Remarquez qu'il n'est pas toujours conseilé de seLECTIONner le Point d'insertion que vous venez de capturer, puisque l'ennemi tentera de vous le reprendre le plus tot possible. Si votre Point d'insertion est capturé pendant que vous Barge est en transit, le déploiement est annulé et elle returne à la base avec les unités qu'elle transporte..

RESTER ON/OFF (par défaut : V) – En temps normal, votre Barge returne à la base immédiatement après avoir débarque les unités qu'elle transporte. Ce bouton vous permet d'ordonner à la Barge de rester sur le champ de bataille, en attendant des ordres supplémentaires. Cliquez sur le bouton pour ordonner à la Barge de rester. Notez que la Barge returne à la base dés que ses réservoirs sont vides.

RETOUR A LA BASE (par défaut : H) - Ordonne à votre Barge de returner à la base immédiatement.

ALLIANCE DE L'ETOILE DU NORD
L'Alliance de l'Etoile du Nord est un regroupement de colonies. Elle continue à résister à l'oppression de l'Empire des Terrans. La capitale se調查 sur la planete Morningstar Prime. Celle-ci est assistée par les forces de l'Imperatrice Viaana, mais continue à tener bon.
A l'origine Morningstar était une colonie de la défunte Corporation Crayven. Elle a survécu grâce à ses dirigeants et à leur capacité d'adaptation. Ce peuple a la réputation d'être coriace et il le prouve au travers de ses actes et de sa détermination. Naturellement, Morningstar fut可以选择 pour.devenir la capitale de l'AEN.
Suivant ses principales, l'Alliance de l'Etoile du Nord a constitué un arsenal conventionnel et pratique. Illes comptent sur la force brute des armes à projectiles et leur capacité à résister. Les troupes terrestres figurent parmi les plus endurcies du quadrant et leurs commandants parmi les plus brillants tacticiens.
CAPITAINE JACOB ANGELUS
Le capitaine Jacob Angelus a grande dans les rues de Victoria et comme la plupart des orphelins de l'AEN, il a rejoint l'armée très jeune. L'armée devint sa seule famille, à l'exception d'Alice McNeal, fille de Lucretia McNeal qui est son amie depuis l'encefance.
Angelus s'est adapté très vite aux difficultés de la vie militaire et il est considéré comme un jeune officier très capable, bon tactien et toujours prêt à accomplir son devoir. Volontaire, il a confiance en ses capacité, son regard sérieux trahit une intelligence vivie. Les combats incessants ont fini par toucher ce chef naturel. Angelus est las de cette guerre. Il sait que son peuple est condemné si l'on ne fait rien et il en souffre. Jacob fera tout ce qui est nécessaire pour sauver les habitants de Morningstar Prime.
Angelus sort Diplomé avec les honneurs de l'Académie militaire de l'AEN à Fort Ike et est envoyé servir avec le 49ème régiment d'infanterie de l'AEN. Traditionnellement, ce régiment considère les nouvelles recrues comme de la chair à canon. Le jeune Lieutenant Angelus a provó sa valeur et gagné le respect de tous les membres du régiment en quelques jours.
Son efficacité sur le champ de bataille attira l'attention du Major Grant, qui le prit sous son aile pour finir sa formation d'officier. ÀpRES avoir fait préuve de grandes qualités de commandement au cours d'une opération qui visait à reprise la position stratégique de l'ile de Corollia, Angelus fut promu au grade de Capitaine et transféré à New Darwin, la capitale de Morningstar, pour renforcer les défenses de la ville.
UNITES DE L'AEN
L'infanterie est plutôt légers, mais elle peut prendre position dans les batiments ou les terrains de type forestier, en couverture ou en défense. Elle est peu protégée contre les armes explosives, comme celles de l'artillerie, lesgrenades ou les armes chimiques. L'infanterie ne peut pas être la cible des missiles et bénéficié d'une quasi-immunité contre les unités qui tirent des missiles (Terradyne lance-roquettes de l'AEN, Servant lance-missiles Viron, etc.)

InFanterie legere d'assaut - AENLAI-94 "Soldat"
L'infanterie légère d'assaut est le cœur de l'armée de l'AEN. Les soldats de ce corps d'armée se débrouillent mistroux sur les terrains qui leur permettent de se cacher et de se retrancher dans les bâtiments. Le fantassin d'assaut est particulièrement adapté au combat de rue et s'avéré être l'unité ideale pour défendre une ville, des ruines ou des forêts.
MODE MISSILE - Lorsqu'elle passe en mode secondaire, l'infanterie prend position et s'équipe de lance-missiles. Une unité d'infanterie en mode secondaire ne peut plus se déplacer.

Tireur d'elite de I'AEN-AEN/RICI-5 "Raptor"
Unité d'élite de l'infanterie, les Raptors sont des tireurs de précision capables d'abattre un homme à très longue distance. Les Raptors sont presque impossible à repérer sans capteurs. L'unité doit être positionnée en mode Tir de précision pour pouvoir faire feu.
MODE TIR DE PRECISION - Le Raptor peut passer en mode Tir de précision. Lorsque c'est le cas, son champ de vision et la portée de son arme sont bien plus importants. Le Raptor ne peut pas se déplacer lorsqu'il est en mode Tir de précision et sa capacité de camouflage est inopérante.

Sapeur del'AEN - M4340HC1 "Ogre"
Les Sapeurs sont des soldats lourdement équipés. Ils disposent d'exosquelettes qui leur permettent de porter des armes et armures lourdes. Un exosquelette standard est équipé d'un minigun d'assault P97h, capable d'envoyer une pluie mortelle de balles en uranium sur vos ennemis en un temps record.
MODE AUTOMATIQUE - Les Sapeurs peuvent utiliser leurs miniguns en mode automatique. La cadence de tir de leurs armes est augmente de manière conséquence, mais leur capacité de déplacement est réduite et ils sont plus vulnérables aux attaques.

VAB léger de l'AEN-VABL-780 "Rhino"
Le VAB léger est un vignicule blindo à quatre roues concu pour déployer des troupes d'infanterie sur le champ de bataille. Le VAB est blindo mais il ne peut résister bien longtemps aux attaques de canons lourds. Il est équipé d'une mitrailléeuse lourde pour couvir le déploiement de l'infanterie.
ECRANS FUMIGENES – Lorsqu'il est activé, le VAB peut lancer des granades fumigènes qui bloquent le champ de vision.

Terradyne de reconnaissance de l'AEN - ATPJS90 "Watchman"
Le 'Watchman' est une jeep équipée d'un canon antichar sans recul H-975 AT. La jeep est plus rapide que les vehicules à chenilles et peut encaisser un ou deux tirs d'armes antichars. Elle a été conçue pour se déplacer rapidement sur le front et débusquer les ennemis. Peu adaptée pour prendre part aux combats importants, elle est très utile pour participer à des opérations tactiques, du type frappe et repli.
MODE FURTIF - Lorsque ce mode est activé, le 'Watchman' devient très difficile à détecter. Il ne peut touteos pas utiliser son armement et ne se déplace qu'à la moitié de sa vitesse normale quand il est en mode Furtif.

Terradyne lance-roquettes de l'AEN - AMRLV-320 "Marauder"
Le "Marauder" fournit à l'AEN un système de lance-missiles concu pour neutraliser et détruire les lignes de front de l'ennemi, terrestres comme aériennes. Dote d'un faible blindage, cette unité a besoin d'une couverture contre les assaults directs. L'infanterie est trop petite et agile pour être la cible des lance-missiles.
SYSTEME ANTI-MISSILES – Le Marauder joue un role essentiel comme unité défensive, puisqu'il dispose d'un système anti-missiles. Ce système protège l'unité, et celles qui se trouvent à proximé, contre les tirs d'artillerie et les missiles en mode SAM. En mode secondaire, elle ne peut pas se déplacer, ni attaquer.

Ingénieur de l'AEN-ACEUV-905 "Zappers"
Le vehicule des Ingénieurs de l'AEN est concu pour soutenir les unités militaires presents sur le champ de bataille. A l'intérieur du vehicule, on trouve du matériel et du personnel medical qui permettent de proceder a des réparations sur le terrain et de fournir une assistance medicale. Les Ingénieurs sont légarement protégés et non armés.
REPARER - Le vehicule des Ingénieurs peut réparer les vehicules endommages. Il ne peut pas se déplacer lorsqu'il est en mode Réparer.

Terradyne Ravager de l'AEN - DTU-7499 "Ravager"
Véritable fortresse roulante, le Ravager est inébranlable et impossible à stopper. Il est très lourdement blinde, et sa tourelle comprend deux canons de très gros calibre qui puledérant sans mal les vehicules et les terradynes ennemis. Son blindage lourd en fait un vehicule à chenilles très lent.
MODE FORTERESSE - Bien que très impressionnant, il est réellement efficace lorsqu'il attaque une position défensive et passes en mode forteresse. Le blindage latéral du vehicule glisse vers l'avant pour fournir une protection frontale renforcée.

Terradyne d'assaut de l'AEN - SEK-450 "Liberator"
Le Terradyne Liberator est le fleuron des forces blindées de l'Alliance de l'Etoile du Nord. Ce terradyne a été concu et doté d'une puissance de feu suffisante pour approcher et détruire les vehicules blinds de l'ennemi.
La principale menace pour ce genre d'unité est l'infarerie, qui peut se fauiller derrière elle et utiliser des missiles antichars.
MITRAILLEUSE - Le Liberator est équipé d'une mitrailleuse lourde pour détruire l'infanterie de l'ennemi.

VAB d'assaut de l'AEN - AAPC-D90 "Volcano"
Le VAB d'assaut est un terradyne à chenilles lourdement blindo, concu pour transporter jusqu'à 8 unités d'infanterie dans les zones de combat. Il est lourdement blindo et peut encaisser plusieurs tirs enennis avant d'être mis hors service. Il est équipé d'un Genti GTT-30 Heavy Incinerator - un lance-flammes capable de détruire l'infanterie et les vehicules à courte portée.
TEMPETE DE FLAMMES - En mode secondaire, le 'Volcano' tire des obus au phosphore qui pleuvent à l'endroit visé, brulant tout ce qui s'y trouve.

Artillerie mobile de l'AEN - AFAS-109 "Hailstorm"
Le AFAS-109 (Advanced Field Artillery System) est un vehicule constitué de 4 canons de 175mm, commande par 3 artilleurs. Il est capable de tirer des grenades, sur de très longues distances, dévastatrices contre toutes les unités qui ne disposent pas d'un blinding lourd. Le vehicule est légèrement blindo et plûtot lent.
MODE SIEGE - Le vehicule d'artillerie peut passer en mode siège pour tirer des munitions plus lourdes à une distance plus importante. L'artillerie ne peut se déplacer lorsqu'elle est en mode Siège.

Hélidyne léger de l'AEN - IRH45 "Shade"
Le Shade est un hélidyne de reconnaissance rapide, indispensable pour oblérer des informations sur le champ de bataille. Il est équipé de missiles air-air/air-sol capables de pénétrer les blindages les plus lourds. Sa vitesse est son principal outat et il est légèrement blindo. Véchicule aérien, il ne peut prendre le contrôle des zones de victoire ou des points d'insertion de l'adversaire. Il ne peut pas utiliser ses missiles contre l'infanterie.
REACTEURS - Le 'Shade' peut activer ses reacteurs pour augmenter sa vitesse considérablement, mais il ne peut utiliser ses armes dans ce mode.

Hélidyne de transport - AVTCH-6 "Bigbird"
L'un des points faibles de l'armée de l'AEN était que ses troupes ne pouvaient pas traverser les zones d'eau profonde. Pour contrer ce problème l'AEN a conscience le Bigbird - un hélidyne de transport capable de charger rapidement les terradynes et les autres vehicules terrestres pour les déplacer sur de grandes distances ou leur faire franchir des obstacles naturels.
L'hélidyne est lourdement blindo et peut encaisser de nombreux dégats. Pour augmenter sa capacité de transport, il ne dispose pas d'armes. Ce vehicule aérien ne peut pas capturer les Zones de victoire ou les Points d'insertion de l'ennemi.
CONTRE-MESURES - Cette unité peut activer des contre-mesures qui le protégent contre les missiles en approche. Lorsqu'elle active ce mode, elle se déplace en revanche moins rapidement.
EQUIPEMENTS DEPLOYABLES

Batterie de canons de l'AEN - TTP-90 "Sentinel"
Les Batteries de canons sont très efficaces en défense. Elles sont capables de contrer les attaques aériennes comme terrestres. Elles sont relativement inefficaces contre les blindages, mais destructrices contre les regroupements d'unités d'infanterie. Les Batteries sont fixes mais peuvent être transportées par un VAB.

Radar déployable de l'AEN - MSRS-4 "Detector"
Le Radar déployable de l'AEN permet une(Meilleure visibilité sur le champ de bataille. Il couve une zone de 500 mètres aucroft de sa position. Le Radar déployable est fixe mais peut être transporte par un VAB.
ARMES DE SOUTIEN DE L'AEN

Radar déployable largable
Ce radar largué sur le terrain permet au commandant de l'AEN de détector les positions ennemies qui se trouvent à portée et de déterminer la marche à suivre. Le radar ne dispose pas de système défensif et est donc très vulnérable.

Ecrans Fumigenes
En demandant un barrage d'écrons fumigènes, le commandant peut dissimuler la progression de ses troupés au sol. Les fumigènes sont une combinaison de particulesChargeés électroniquement qui interférènt avec tous les systèmes de reperte passifs et actifs.

Frappe aérienne
Le commandant de l'AEN peut demander un appui aérien. Les Bombardiers larguent des bombes à fragmentation sur la zone précisé. Les effets sont dévastateurs pour l'infanterie.

Frappe aérienne massive
Les frappes aériennes massives sont utilisées pour endomager sérieusement les grandes concentrations de forces ennemies. La quantité de bombes larguées suffit à pénétrer la plupart des systèmes anti-aériens déployés dans la zone bombardee.

NOMADES VIRONS
Les Humains furent les premiers à rencontres les Virons, lorsque leur espace fut violé au 25ème siècle par Sarah Parker, un traitre aux yeux de la Corporation. Dans les années qui suivent, des tentatives pour étabrir un contact avec les Virons ne connuent que peu de succès. Les Virons vivient reclus sur eux-mêmes et étaient très xénophobes. On ne savait rien d'eux, si ce n'est que c'était des bipèdes et qu'ils possédaient un savoir très impressionnant en technologie nano-organique.
Lorsque les négociations avec eux échouèrent,les rapportsd'affrontements avec les Virons commencerént à afflier de la nébulese de Ragnarok. On pense que c'est là-bas que se trouvait leur monde d'origine. Ces rapportssaisient mention de certaines techniques propres aux Virons qui leur permettaient de fusionner entre eux sur le champ de bataille pour creer de nouvelles unités.
Officillagement, il n'y a pas eu de contact avec les Virons depuis cette époque.
VICATH G'HALL

ciété des Virons est divisée en clans. Chacun d'eux est dirigé un chef spiritual et militaire. Un chef supérieur parle au nom de l'ous : le Vicath G'hall. G'hall occupe le rang de Chef des Virons, depuis trois décennies. Il s'est promu à ce rang lui-même par la force et la discipline, en utilisant le code de l'honneur (No'He'Khum) comme justificatif de ses agissements.
icath G'hall est une veritable machine de guerre, tousjours prsent sur le champ de bataille au milieu de ses con-generes. Accompagne de sa garde personnelle, la Gr'mehk'Khass (la Tempete grise), c'est un adversaire redoutable, craint par les veterans les plus endurcis. Le visage et le corps de G'hall s ont recouverts de cicatrices, temoins des affrontements passés et des rituels de mutilation qu'il s'inflige. Il a perdu son oeil gauche au cours d'une bataille. Un lambeau prélevé directement dans son propre cuir
recouvre l'orifice vide.
Comme tous les Virons, G'hall parle peu. Il est capable de commander ses troupes avec un minimum de gestes. Lorsqu'il parle, c'est généralement pour intimmer et defier ses adversaires en combat, il sait besoin ses mots. Ceux qui l'on cotoyé racontent qu'il est nerveux et plusieurs en train de ruminer comme s'il se contrôlait pour ne pas laisser libre cours à sa vraie nature.
Au cours de son règne, rares sont ceux qui osèrent lui demander des comptes. Mais, depuis peu, des tensions opposent les clans entre eux, certains chefs de clans n'adhérent plus à sa manière de les commandier. Ils se sont opposés à son récent comportement. Ceux qui I'on croisé, racontent que I'eel qu'il lui resté est dilaté et embrumé, un symptôme reconnu de l'accoutumption à une drogue appelée Pronocol. Si ces faits sont vérifiés, il va perdre toute crédibilité au sein de la hierarchie des Virons. La dépendance à la drogue est un fait extrément déshonorant dans la culture des Virons..
LA FUSION DES VIRONS
L'un des aspects les plus surprenants de l'art militaire des Virons est la Fusion. Cette capacité permet à deux unités Virons de fusionner pour en créé une nouvelle, plus avancée.
Mortier (lance-missiles + lance-missiles)
Infecteur (unité d'assaut + unité d'assaut)
Mortier Centruroid (ingénieur Centruroid + ingénieur Centruroid)
Lance-missiles Centruroid (canon Centruroid + canon Centruroid)
Ecraseur (Corrupteur Centruroid + Corrupteur Centruroid)
Apocalypse Centruroid (Défonceur Centruroid + Défonceur Centruroid)
Hélidyne Hurleur Viron (hélidyne de combat Viron + hélidyne de combat Viron)
Hélidyne Contaminateur (hélidyne Sentinelle + hélidyne Sentinelle)
UNITES DES VIRONS

Garde d'assaut Viron "Kah'meh"
Le Garde d'assaut est équipé d'un Fusil Bio-pulsar. Le projectile, fait à partir de molécules d'accide, transperce toute matière pour ouvrir une brèche avant d'infliger des dégats dans la cible.
Les Gardes sont très efficaces en milieu urbain, ils sont capables de s'abrier dans les bâtiments.
DROGUES DE COMBAT - Ils transportent des capsules de Pronocol, une drogue de combat synthétique qui permet au consommateur de déclencher lorsqu'il le veut une dose importante d'adrenaline. L'unité régéné plus vite.

Garde Infecteur Viron "Maalh'bul"
L'Infecteur est équipé d'un lance-spores qui propulse des substances empoisonnées contre sa cible. L'Infecteur est très utile contre l'infanterie et peut aussi endommager les vehicules et les chars.
INFECTION - L'infecteur est toujours entouré de spores empoisonnées, dangereuses uniquement pour les unités ennemies.

Le Lance-missiles est la principale unité anti-aérienne des Virons. Ce sont des armes à missiles téléguidés, spécialisées dans la destruction des vehicules aériens. Ils sont moins efficaces contre les chars et les vehicules terrestres. Ils ne peuvent pas attaquer l'infanterie. Deux unités lance-missiles peuvent être fusionnées en un Mortier.
MISSION TOURMENT - L'unité peutCHOISIR d'utiliser des missiles Tourment, qui infigient peu de dégats mais projette de l'acide sur la cible, réduisant temporairement l'efficacité de son blindage.

Le Mortier est une unité très polyvalente. C'est une arme très efficace lorsqu'il s'agit d'éliminer des vehicules légers ou de l'infanterie. Un mortier à cadence de tir rapide est monté sur les épaules des servants. Le mortier tire des obus explosifs qui projettent des fléchettes perforantes. Grac à sa cadence de tir rapide il est capable de pénétrer les systèmes de défenses anti-missiles.
OBUS D'INTERFERENCE - En mode secondaire, le Mortier peut tirer des obus qui libérer des spores qui interfereant avec les systèmes de visée et de combat ennemis, les rendant pratiquement aveugles.

Canon Centruroid Viron "Bah'ko"
Un vehicule doté d'un canon, rapide et maniable, qui propulse des fléchettes bio-modifiées pour infilger des dégats aux ennemis. Bien que les fléchettes soient très efficaces contre l'infanterie, leur petite taille limite leur efficacité sur les cibles blindées. Le Canon Centruroid sert d'une de reconnaissance. Deux Canons Centruoids peuvent être fusionnés pour creer un Lance-missiles Centruroid.
BOUCLIERS FRONTAUX - Le "Bah'ko", un peu à la manière de certains reptiles de la Terre, peut déployer une carapace très résistant, vers l'avant, pour se protégérer des attaques frontales. Lorsque le bouclier est levé, l'unité ne peut plus se déplacer.

Lance-missiles Centruroid Viron "Haai'tah"
Le "Haai'tah" est une unité de soutien rapide équipée d'un lance-missiles. Son objectif principal est de s'occuper des unités aériennes de l'ennemi, mais il est très efficace contre les vehicules et les terradynes. Le système d'acquisition de cibles du lance-missiles ne peut prendre pour cible l'infanterie. L'unité tire une nuée de missiles téléguides contre ses cibles.
MODE ANTI-MISSILE - L'unité peut être utilisé comme une batterie anti-missiles. Elle passée en mode anti-missiles (MAM) et cible automatiquement les missiles ennemis qui se trouvent dans son rayon d'action (appr. 50m).

Ingenieur Centruroid Viron "Kee'on Rimah"
L'Ingénieur Centruroid est équipé d'un Lance-spores moyen et possède un compartment de transport (soute) capable d'accueillir jusqu'à 8 Gardes. Cette unité joue un role important sur le champ de bataille et est capable de soigner les unités alliées. Deux Ingénieurs Centruroids peuvent fusionner pour creer un Mortier Centruroid.
REPARER - L'unité utilise ses équipements de réparation, projetant sur les unités alliées un produit qui accelèvre le processus de régénération. Elle ne peut pas attaquer lorsque le mode secondaire est activé.

Mortier Centruroid Viron "Chingh'geh'ohn"
Le Mortier Centruroid est la réponse des Virons à l'artillerie déployée sur le champ de bataille par les forces de l'AEN et de l'Empire. Le lance-spores tire des obus explosifs plus gros que ceux utilisés par les gardes mortier. Ces obus sont concus pour exposer au-dessus de la cible et projeter une pluie de pointes aiguises, comme des rasoirs, sur l'ennemi. La portée de cette arme est un peu plus courte que celle de l'artillerie des forces de l'AEN et de l'Empire.
OBUS 'TOURMENT' - Plutôt que de tirer des obus explosifs, l'unité tire des obus qui projette de l'acide sur les unités ennemies dans la zone ciblée, réduisant l'efficacité de leur blindage.

Corrupteur Viron "Geom'raah"
Le Char Corrupteur est un transport d'infanterie, lourde-ment blinde et imposant, équipé d'un lance-spores lourd, monté sur le toit. Il tire un nuage de spores bio-modifiées qui oxyde tous les matériaux qu'il rencontres. Lorsque cette arme fait feu, un gross nuage de spores stagne sur le champ de bataille. Les unités qui restent sous le nuage subissant des dégats instantanément et toutes les secondes. Deux Corrupteurs peuvent fusionner pour creer un Ecraseur.
SACRIFICE - L'unité projette un virus mortel qui ravage les unités alliées ou ennemies. Mème le Corrupteur est endommagé lorsqu'il utilise ce mode secondaire.

Ecraseur Viron "Bull'gasaalh"
Le Char Ecraseur est une unité Viron imposante. Elle est lourdement blindée et est équipée d'un canon unique, l'Ecraseur. Cette arme tire une vague de matière organique chargée en proftons vers sa cible. Au fur et à mesure de sa progression la vague perd de sa puissance.
MODE GARDIEN - L'Ecraseur projette un champ d'énergie qui améliore l'efficacité de son blindage et de celui des unités proches.

Le DéFonceur Viron "Hun'muh"
Le Défonceur Viron est l'unité Centruroid la plus lourde-ment blindée. Cette unité est très efficace contre les unités adverses blindées. Elle tire une pointe chitineuse nano-modifiée et surchauffée. La pointe peut transpercer jusqu'à 200 cm de blindage. L'énergie libérée lorsque cette pointe frappe sa cible est égale à celle libérée par une petite explosion nucléaire. Deux Défonceurs peuvent fusionner en une unité encore plus puissant, le Grand Corrupteur.
MODE PRECISION - En mode secondaire, le Défonceur peut tirer avec précision à plus longue portée. Pour y parvenir, l'unité doit toutes rester immobile et un observateur avancé est nécessaire pour désigner les cibles.

Apocalypse Centruroid Viron "Chee'woh"
Le "Chee'woh" est une unité gigantesque dotée d'un blindage impressionant et armée de terribles drones nano-modifiés. L'unité peut inférer une attaque capable de détruire un Terradyne Ravager fortifié. Les drones ne peuvent pas attaquer les unités aériennes et l'infanterie.
REACTEURS - Le mode secondaire "Réacteurs" augmente considérablement la vitesse de l'unité au détriment de son équipement. Cela lui permet de rejoindre les zones d'affrontements rapidement.

Hélidyne de combat Viron "Geeh'mu'gee"
L'Hélidyne de combat Viron est une force rapide d'intervention aérienne. Cet hélidyne est équipé d'une paire de lance-spores qui tirent des missiles teléguidés, capables demettre en pieces n'importe que unité aérienne.
Cet avantage est limite à la domination de l'espace aerien. Cet hélidyne nécessite en effet le soutien de troupes au sol pourisser à bout des unités anti-aériennes de l'ennemi. Deux hélidynes de combat peuvent fusionner pour creer un Hélidyne Hurleur.
REGENERATION AMELIOREE - En mode secondaire, cette unité est capable de rapidement se réparer seule. Elle est toute fois sans défense lorsque ce mode est activé.

Hélidyne Hurleur Viron "Joh'jack"
L'Hélidyne Hurleur est principalement une arme de soutien. Utilisées avec d'autres unités Virons, ces unités deviennent destructrices et ébranlent les adversaires les plus endurcis. L'hélidyne est équipé d'un canon sonique léger aux effets destructeurs.
MODE TOURMENT – Le Hurleur projette en permanence des ondes négatives, qui troublel l'ennemi en s'attaquant directement à ses systèmes synaptiques. Cetteaura a pour effet de rendre la cible pratiquement incapable de se défendre.

Hélidyne Sentinelle Viron "Borah'maar"
L'Hélidyne Sentinelle peut utiliser son bio-canon pour attaquer les unités aériennes et terrestres. Ses capteurs lui permettent de repérer l'ennemi à longue distance. Deux Sentinelles peuvent fusionner en un Hélidyne Contaminateur.
MODE RADAR - L'unité peut augmenter la capacité de ses capteurs sur le champ de bataille et détecter tous les ennemis jusqu'à 400 - 500 mètres. Lorsque les capteurs sont déployés, l'unité ne peut pas se déplacer ni attaquer.

L'Hélidyne Contaminateur est équipé d'un lance-spores moyen et d'armes chimiques. Véhicule aérien disposant d'armes chimiques, cet hélidyne est la terreur des unités d'infanterie retranchées dans les batiments. Ce VAB a la possibilité de lancer un assat à l'aide d'armes chimiques sur une fortification et de déployer des troupe s'dinfanteries une fois les gaz dissipés.
MODE BLINDAGE - Des glandes spéciales sont excitees en permanence et produit de la matière nano-organique qui vient renforcer les blindages de l'unité. Elle se déplace moins rapidement et ne peut pas attaquer lorsque ce mode est activé.
EQUIPEMENTS DEPLOYABLES

Canon Bio-pulsar Viron
Le Canon Bio-pulsar déployable peut servir d'arme de soutien aux défenses Virons. Il est fixe et doit être transporte pour être déplace.

Radar déployable Viron
Le Radar déployable Viron repère tous les ennemis dans un rayon de 400 - 500 mètres. Il est fixe et doit être transporte pour être déplace.
ARMES DE SOUTIEN VIRONS

Navettes d'assaut Virons
Le commandant Viron peut déployer des Navettes d'assault Virons sur une zone. Ces navettes sont déployées par les vaisseaux du clan qui sont en orbite et elles contiennent des Gardes d'assault. L'attaque surprise par excellence. Malgré tout, les navettes d'assaut peuvent être détruites par les batteries lance-missiles anti-aériennes.

Nuage toxique
Le commandant Viron a la possibilité de faire pleuvoir sur le champ de bataille un nuage de spores empoisonnées destructeur. Ce nuage vient des vaisseaux du clan en orbite. La zone est contaminée par un nuage de spores capables de pénétrer la plupart des blindages des vehicules. L'infanterie est particulièrement vulnérable à cette attaque.

Frappe Graser
Le commandant Viron peut demander aux vaisseaux qui se trouvent en orbite de faire feu avec leurs canons Graser à un endroit donné sur le champ de bataille. Utilisés lors des affrontements contre les vaisseaux spatiaux à l'origine, ils sont très dangereux lorsqu'ils sont activés pour tirer à la surface d'une planete. Une grande partie de l'énergie de ces armes destructrices est cependant dissipée lorsqu'elle penètre l'atmosphère.

EMPIRE TERRAN
L'Empire Terran, créé sur les cendres récentes des ancienne mèga corporations, s'est lancé dans une grande offensive contre les colonies extérieures et menace sérieusement la planete mère de l'Alliance de l'Etoile du Nord - Morning Star Prime. Le but de l'Empire est de regrouper toutes les colonies sous l'égide de l'Empire, ai le genre humain, à tout prix. La fin justifie les moyens, ce signifié sûrement la fin de Morning Star Prime.
L'armée de l'Empire est composée d'un arsenal de pointe, comme les hoverdynes lourds ou les armes à plasma, ainsi que d'un contingent de légionnaires quasi inépuisable. Elle peut faire appel aux Croiseurs galactiques qui peuvent bombardier depuis leurs positions orbites.
L'Empereur Marcus Augustus a donné les pleins pouvoirs à son bras droit, la victorieuse et impitoyable Impéatrice Vlaana Azleea, pour qu'elle s'emparce de Morning Star Prime et l'incorpore à l'Empire. L'Impéatrice Vlaana est aussi appelée le "Boucher d'Ariel", surnom dont elle hérita lorsqu'elle s'empara de la colonie d'Ariel par des combats odieux et sans pitié. Elle Hait la faiblesse plus que tout et ne comprend pas pourquoi l'AEN s'acharne à résister, alors qu'elle ferait moins de se soumettre à la domination de l'Empire...

IMPERATRICE VLAANA AZLEEA
Vlaana est le bras droit de l'Empereur. Sa mission consiste a s'emperer de Morning Star Prime pour la metre sous le contrôle de l'Empire. Il existe de nombreautres agents de l'Empire qui ont pour objectifs les autres colonies de l'Alliance. L'Empereur a confié la capture de Morning Star Prime à Vlaana car elle est son agent le plus impitoyable, cette affection représentée une faveur divine accordée par l'Empereur. Toute l'humanité doit être rassemblée et whom qui résistant ne méritent pas de continuer à vivre.
Elle suit les décretes imperiaux avec une ferveur fanatique: Pas de quartier, on ne se rend pas. La fin justifie toujours les moyens.
Certains l'on croisée en personne, peu ont survécu. A moins de faire partie de ses ministres les plus sûrs, un regard dans ses yeux froids et ténébreux est syn- onyme d'une mort imminente. Elle évite les rapports humains et donne ses ordres par l'intermédiaire de ses deux agents, qui sont presque aussi impitoy- ables qu'elle : les Centurions Cezarus et Dracus. Une rumeur, en vogue chez les bleus, raconte qu'elle n'existe pas réellement et qu'elle est une figure embléma-tique dont se servent les deux commandants. Cette rumeur est intensifiée par le fait que Vlaana était déjà la en 2699, lorsque l'invasion Terran a commencé. Quarante deux ans plus tard, elle ne semble pas avoir pris une ride. Vlaana est connue dans le quadrant sous son surnom de "Boucher d'Ariel". On raconte qu'elle parcourait le champ de bataille, sur la colonie d'Ariel, tant sans pitié militaires et civils. Les légionnaires Terrans parlent même de camarades morts de sa main après avoir croisé son chemin. La simple évocation de son nom suffit souvent à faire frémir les combattants les plus endurcis.
TACTIQUES SUR LE CHAMP DE BATAILLE
LES BASES
Points de victoire
Votre objectif principal consiste à vous emperar des points de victoire et à les consener (ce sont des positions tactiques dans la zone de mission). Le contrôle de ces points de victoire vous rapporte des points d'achat (PA), que vous pouze utiliser pour appeler des renforts, améliorer vos Barges ou demander un tir d'artillery. Si vous et votre équipe perdez tous les points de victoire, c'est la fin de la partie vous avez été battu.
Point d-insertion
Pour pouvoir appeler des renforts, vous nevez posseder un point d'insertion sur la carte. Vous pouvez prendre le contrôle des points de victoire et des points d'insertion en déplaçant une unité terrestre dans la zone délimitee.
Remarque : les unités aériennes ne peuvent pas capturer les points de victoire et les points d'insertion.
Lorsque toutes vos unités sont détruites et que votre point d'insertion est cap-. turé, l'ennemi a le contrôle de toute la carte et vous perdez la partie.
Barges & renForts
Vous disposez d'une Barge pour transporter vos troupes sur le champ de bataille. Vous doivent disposez d'un point d'insertion pour débarquer vos unités. La Barge possède une soute limite, voirlez à l'améliorer pour pouvoir débarquer plus vite vos troupes sur le champ de bataille.
Une Barge peut être endommagée lorsque vous débarquez des troupes au sol ou si vousacomplissiez une mission de soutien sur le champ de bataille. Surveillez ses points de vie. Si votre Barge est détruite, elle est replacee après une courte période de temps. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas débarqued'unités supplémentaires.
LE CHAMP DE BATAILLE
Rares sont les commandants qui envoient leurs troupes d'assaut dans une zone de combat sans surveiller l'évolution des forces de l'ennemi sur le champ de bataille. La connaissance du terrain est un plus indéniable pour assurer la victoire à vos troupes.
Champ de vision
Pour détector les unités ennemies, elles doivent se couver dans le champ de vision de vos propres unités, à moins que vous ne disposiez d'un radar déployé sur le champ de bataille. Le relief, comme les collines, peut bloquer la ligne de vue. Les petites unités, comme l'infanterie, peuvent aisément se dissimuler. Des unités plus impasantes comme les terradynes sont plus difficiles àchner et nécessitant des dépressions plus importantes pour se camoufler.
Les vehicules de reconnaissance et les unités légères ont un meilleur champ de
vision que les vehicules plus lourds. Il est recommendé d'escorter vos vehicules lourds avec des unités de reconnaissance. L'ennemi vous repérer si vous utilisez vos armes.
Positions élevées
Les unités qui se trouvent en hauteur sont avantagées par rapport à celles qui se trouvent en contrebas. L'angle de tir des unités qui se trouvent en bas est difficile et souvent les tirs ne portent pas. Si la différence de hauteur est juste importance, l'unité qui se trouve sur la position élevée peut avoir l'opportunity de faire feu sur le toit d'un vehicule. L'infanterie peut profiter d'un tel avantage pour venir à bout d'un vehicule lourdement blindo. Essayez de positionner vos unités de reconnaissance sur des positions élevées pour obtenir la meilleure vue d'ensemble du champ de bataille. Une fois repérées, vous pouze pilonnier les positions de l'adversaire, avec votre artilleryer, pour le déloger des évientuelles collines sur les squelles il s'est installé.
LES FÖRETS
L'infanterie dispose d'une capacité de déplacement bien supérieure à celle des terradynes et des hoverdynes. Seule l'infanterie peut enter dans les forests. Les unités qui progressent dans la reçoivent un bonus de protection et sont plus difficiles à localiser. Souvenez-vous qu'une unité d'infanterie, lorsqu'elle n'est pas à couvert, est virtuellement sans protection.
LES BÂTIMENTS
Lorsqu'ils sont à l'intérieur d'un[bâtiment, vos soldats peuvent tirer dans toutes les directions, sauf si le[bâtiment ne présente pas d'ouverture sur tous les côts Lors des affrontements en zone urbaine, il est vital de positionner vos troupe s' couvert des[battements et d'utiliser ces positions stratégiques. Un[bâtiment confère un bonus de protection a toute unité qui seTrouve a l'intérieur. Bien que les[battements soient indestructibles, les unités qui s'y trouvent restent vulnérables aux attaques chimiques et aux armes basées sur le feu, comme les lance-flammes par exemple.
EMPLACEMENTS DE CANON
Les emplacements de canon sont éparpillés un peu partout sur le champ de bataille. Ces emplacements sont utilisables par l'infanterie, sous réserve que vous ayez placé vos unités dedans. Un emplacement de canon ne peut être détruit, mais il est peut être mis hors service. Les unités d'ingénieurs peuvent les réparer.
MÉTEQ
La météo peut influer sur un combat de plusieurs façon. La pluie et les autres intermpérières réduisent le champ de vision des unités et la portée effective des armes. Utilisez les conditions climatiques pour atteindre des positions ennemies éloignées et vous retrouver à portée de tir avant d'être détecté.
ARMES DE SOUTIEN
Les armes de soutien sont des armes et des équipements qui se trouvent en dehors de la carte du jeu et auxquels vous pouvez faire appel contre un certain nombre de Points d'achat (PA). Les armes de soutien peuvent être utilisées sur toute la carte, sans tenir compte de la visibilité et des conditions climatiques. Les effets de ses armes sont souvent dévastateurs et s'avent particulièrement efficaces contre un ennemi retranché et immobile.
COUT D'ENTRETIEN
Pour chaque unité que vous placez sur le terrain, vous doivent activer la chaîne de production et par conséquent le nombre de membres d'équipage disponible baisse. De même votre réserve de points d'achat diminue pour simuler le fait que le coût d'entretien de votre armée augmente. L'indicateur place en haut à droite de l'interface se remplit peu à peu de points verts. Lorsque vous attignez votre maximum d'unités, le coût d'entretien est si élevé que vous ne gagnez plus de PA et vous ne pouvez plus engager de nouvelles unités. Pour équilibrer la balance, il est recommendé de vous débarrasser des unités de début de partie pour les replacer par des nouvelles plus efficaces.
MANDEUVRES DE CONTOURNEMENTS
Les terradynes et les hoverdynes ont un meilleur blindage à l'avant que sur les côts ou à l'arrière. Dans la plupart des cas, une attaque bien coordonnée visant le flanc d'un ennemi aura beaucoup plus d'impact qu'un assault frontal. De même veillez à ne pas exposer le flanc de vos vehicules à l'ennemi, il n'hésitera pas à en profiter.
Lorsque vous attaquez un ennemi, prévoyez des troupes rapides pour encercler l'ennemi et l'attaquer sur le flanc.
ARMES COMBINEES
Vouys disposez d'un arsenal divers et varie. Prenez en compte les points forts et les faibllesses de chacune de vos unités pour creer une force d'intervention puisante. Par exemple une armée composée de terradynes et d'artillerie sera vulnérable à une attaque d'hélidynes. De même, une force armée composée d'Hélidynes a besoin d'unités de soutien terrestres pour venir à bout des batteries anti-aériennes de l'adversaire.
Les vehicules d'artillerie ont la possibilité de faire feu à très longue portée, mais ils sont vulnérables aux attaques des unités ennemies. Il faut prévoir une escorte qui assurera la protection rapprochée de ces vehicules, sinon vous les perdrez très rapidement.
Les vehicules de reconnaissance et l'infanterie disposent d'une excellente portée de détction. Un tir d'artillery est beaucoup plus efficace si des unités de reconnaissance sont sur le terrain pour localiser avec précision les positions des unités ennemies.
L'infanterie est difficile à repérer et peut se cacher dans les forêts et les bâtiments. Veiliez à la protégger des tirs de vos adversaires et utilisez vos transporteurs de troupe pour la déployer rapidement sur le champ de bataille.
UNITES & EXPERIENCE
Une unité reçoit de l'expérience lorsqu'elle détruit une unité ennemie. Lorsqu'un nombre suffisant de points d'expérience est atteint, le niveau de l'unité augmente. Une unité de vétérans inflige plus de dégats qu'une unité de novices. Le niveau d'une unité est indiqué au-dessus d'elle.
RACCOURCIS
TOUCHE ACTION
Haut Camera vers le haut
Bas Camera vers le bas
Gauge Camera vers la gauche
Droite Camera vers la droite
Page Haut Augmenter l'altitude de la camera
Page Bas Réduire l'altitude de la camera
Q Attaquer
, Déplacer
C Maintainir pour Reculer
R Réparer
W Choix du Point d'insertion
Z Centre laamera sur le Point d'insertion selectionné
L Charger dans un vehicule
U Décharger le vehicule
E Fusionner (Virons uniquement)
F Changer de formation
H Renvoyer la Barge à la base
D Renforts & Déployer des unités
V Change I'Etat de la Barge (retour a la base / rester)
X Activer le mode secondaire
I Afficher I'ecran Améliorer Barge
K Afficher I'ecran des Renforts
B Changer le comportement de I'unité (Cesser le feu, feu à volonté, riposte uniquement)
N Objectifs. Afficher les objectifs de mission
S Stop. Donne l'ordre a l'unité selectionnee de s'arreter et de cesser le feu
Retour arrière Affiche le tableau des scores en mode multijoueur
MAJ+C Passer du mode Camera libre au mode Camera STR classique
ALT Maintainir pour afficher I'etat de santhe et la couleur d'équipe de toutes les unités visibles
MAJ Maintenir pour ajouter des ordres dans la liste des ordres
MAJ Maintenir pour selectionner plusieurs unités ou groupes d'unités
TAB Utiliser le filtr de selection dans la selection actuelle
ECHAP Fe mer la fenetre active ou quitter le jeu si aucune fenetre n'est ouverte
Bouton 1 de la Sélectionner des unités
souris (Gauge)
Bouton 2 de la souris (Droit) Donner un ordre en fonction du contexte (attaquer, déplacer, etc.)
Bouton 3 de la Maintenir pour contrôler laamera à la souris souris (Central)
Ctrl gauche (+1 à 9) Créer un groupe
Pause
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